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| “防沉迷系统”拷问网游厂商道德底限
作者:焦集瑩 来源于:站长赚钱联盟 发布时间:2005-9-2 9:28:18 |
“防沉迷系统”拷问网游厂商道德底限 本报记者 焦集瑩 在社会利益和自身利益之间,镁光灯下的网络游戏厂商们纷纷选择了前者,但回归到账面考虑之时,厂商们是否还能坚持如此“正气”?日前,新浪、盛大、网易、九城、光通、金山、搜狐七大网络游戏厂商共同签署的《网络游戏防沉迷系统》责任书从“形式上”让网游市场进入了一个新时代,而即将到来的这个新时代会是“最好的网游年代,还是最坏的网游年代”,业界说法不一,成为了上周业界争论较大的一个话题。 据悉,七大网游戏厂商签署的这份《网络游戏防沉迷系统》采用了国际上先进的“经验报偿模式”开发,其宗旨在于普及健康游戏观念;对不健康游戏时间内的游戏收益进行惩罚性削减;科学地控制游戏的间隔时间,迫使玩家合理地安排学习、工作、休息、娱乐时间。 该系统根据青少年身心发育的特点,通过对网络游戏特性和玩家的消费习惯进行细致的调查分析,确定累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过 3小时为“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品将被减半;累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为0。《网络游戏防沉迷系统》将于2005年9月30日开发完成,10月1日至10月20日进行内部测试, 20日后将在目前市场市上最活跃的10大网络游戏上试运行。 但金山公司副总裁王峰指出了一个被忽视的问题,“游戏中的成年用户越来越成为主流。不能只是把网游的用户理解为青少年,可以陆续出台更细的方法。”“据了解新闻出版署的意见是先试行,将来逐步完善。” 王峰对于外界关心的网游厂商限制用户时间是否会减少收入的问题这样回答,“游戏公司的玩家平均在线时间基本在5小时以内。对于我们的赢收应该不会有大影响。包月用户可以去计点。限制用户游戏时间,至少是减缓了过于沉迷,但最根本的问题还是多加强舆论引导。” 王峰同时指出,目前仍有网民作弊行为的存在,并指出“部分玩家有两个号,可以用来累积计算。但民间现在不能用技术突破这个规定限制,这个政策对于外挂是一个打击。超过5个小时在玩的用户,很可能是外挂使用者。5小时后经验为0,外挂的用户就没有多大必要使用。我们系统不给经验值,外挂在这个账号上就很难做文章了。” 而记者也同时从此前先行一步限制用户使用时间的腾讯公司处获悉,腾讯QQ取消在线时长的计算方法也是为了社会效益,该公司市场部人士表示,“这么做不会减少营收和丢失用户,因为挂机用户毕竟是极少数”,同时该人士对于网络游戏厂商应该如何实现社会效应发表自己看法,“腾讯公司大型网络游戏目前还在测试期,没有进行收费,因此暂时没有面临此方面问题。但今后我们上市的网络游戏,也必将遵守国家规定的政策法规。” 与此同时,记者从部分网民中了解到,“由政府出面,联合主流运营商和研发商,采取一些对青少年有积极意义的策略,对于整个产业来讲还是一件好事。但最怕的就是运营商阳奉阴违,签署那个协定只是为了应付主管部门的差事,之后还会对某些行为放任自流,毕竟对于一些大型网游厂商来说,减少运营时间就意味着收入下滑,他们不可能有那么高的积极性。”“现在到了拷问网游厂商道德底限的时候了,是为了赚钱不顾一切,还是为了社会效益牺牲部分自身利益,我们将拭目以待。” 著名互联网评论家吕本富对于几种观点给予了客观评价,“游戏厂商在政府的牵头下签署这项宣言是有积极意义的,且不看实质效果如何,单是在社会上的影响就会引发效应。厂商需要在收入和社会形象两方面中做出选择,游戏厂商不可能无限制地赚钱,他们应该有个实质性的行动,不应该对一些现象睁一只眼闭一只眼,否则放任网游行业的不良现象发展下去就会毁掉整个行业。” |
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